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Autor Tema: Sarracenos guía y experiencias  (Leído 2905 veces)
Hefesto
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« Fecha: 29 de Noviembre de 2013, 07:26:22 am »

Bueno pues aquí va mi perlita de experiencia con esta banda. Antes que nada comentar que me falta rodaje con algunos perfiles, y en otros hablo desde un punto de vista teórico. Mis experiencias se basan en el mata mata (los objetivos de misión añaden táctica y diversión a las partidas, pero en el deathmach es dónde mejor se pueden calibrar) y de momento me parece que está todo bastante compensado, pues independientemente de a lo que me enfrente suele quedar al final una única figura más o menos tocada en mesa (que no tiene por que ser la mía), o ninguna figura quedando el campo desolado, y lleno de cadáveres.

Oficiales


Son obligatorios en la banda y solo se puede poner uno. Ellos junto a los independientes marcan el número máximo de tropas que puedes alistar en tu compañía, este es igual al valor de su CMD. Las características especiales que destacan
son su mando, su coste y su aguante.

Nazir ibn Hamid ibn Hajjad


Este personaje es el que venía en el viejo estárter. Es un personaje barato que te permite mayor libertad a la hora de configurar la banda ya que tiene un menor coste.

Aguanta bien el combate debido a su gran cantidad de puntos de vida y su sanación combinada con la habilidad experto. Pero no os confiéis de su tenaz y su buena tabla de daños con la cimitarra, este no es un personaje de dar tortas si no de apoyar y meterlo solo cuando necesites un extra de punch o para rematar.

Su principal problema radica en la defensa, y es que con ese valor no es raro que un independiente le meta un buen número de impactos y le encadene un efecto. Es esta la principal desventaja, matarte no te van a matar de una activación; pero como te derriben, ya te vas a comer si o si un pleno, y posiblemente te pases lo que te queda de vida comiéndote derribados hasta que mueras; independientemente de quien sea el que se active.

Su principal virtud es su mando (CMD), su carisma, su curación 5 ligado a la competencia experto; y por encima de todo, su competencia líder (chef) que le permite doblar el número de figuras bajo su mando. Tiene una orden permanente que garantiza que los guerreros santificados sean capaces de aguantar un pase de armas contra un independiente. La única pena es que al ser el líder inicial de la caja básica, solo tiene una orden de frecuencia única que es de gasto permanente, encima de coste 3 lo que supone un lastre.

Así pues tenemos un personaje barato de relleno y que nos permite hacer bandas numerosas; con un buen aguante que va a durar varios pases gracias a su vida y su curación. Pero no es idóneo meterlo en fregados, si no dejarlo pululando por la mesa aportando bonos de carisma, curando y usando sus órdenes.

Layla bint Suraya bint Javaira


Es nuestra princesa Jazmín de Aladino, solo le falta el tigre que afortunadamente podemos meter en forma de pantera. Me parece el mejor personaje desde el punto de vista táctico, y es nuestra primera y única infernalista por el momento. Tiene un coste aceptable y un aguante en la media. En este líder queda más claro aún si se puede, que está para apoyar y mantenerse lejos de los combates.

Entre sus virtudes está un mobimiento de 5 y rapidez 3, que nos dan unas 8 inch de movimiento normal, y 13 inch en carrera. Llama la atención que vaya montada en caballo y este mueva lo mismo que un asasen; cosa que se refuerza comparándola con la pantera. Pero su veloz 3 le da ese extra de movimiento que la hace destacar más allá de la polémica que pueda surgir con su atributo básico de movimiento. Sus reglas de escurridizo, experto, huidizo y su esquiva 2 refuerzan su carácter dinámico.

Desde el punto de vista táctico es impecable. Sus órdenes gran estratega, prueba de devoción y el hechizo pies de plomo tienen un potencial increíble; sin olvidar su habilidad de carisma y su mando 5. Este líder puede tener un control completo durante un turno, al tirarle pies de plomo al líder rival, o tirarle una pantera para intentar meterle el efecto ralenti (ralentizado).

Más allá de esto tiene soplo de vida que permite curar a la gente en la fase de mantenimiento, y rencor que te añade dos al CBT, a costa de que tus enemigos tengan un más 1.

No está para meterse en combates, pero su esquiva 2, su huidizo, más su defensa 4, sus 12 puntos de salud, su hechizo soplo de vida y su movimiento la hacen aguantar y mantenerse a raya de las refriegas.

Tarik ibn Malik ibn Rushd & águila de caza


Este es nuestro pícaro, nuestro Aladino sin alfombra. Este líder a diferencia de los anteriores está para meterse en los fregados, pero no en todos. Es ducho en el manejo de la cimitarra, pero no es como un toro, potente y brutal, si no que es sutil y peligroso cuál serpiente.

Es la figura más temible, y potente que podemos desplegar en mesa por el momento en los sarracenos. Tiene una tabla de impactos de daño buena, y una sinergia de habilidades que combinadas lo transforman en un auténtico carnicero.

Ofensivamente es letal cerca de su águila de caza. Combinar el aura de distracción, y las órdenes golpe crítico y la sangre de un rey te permiten acabar con enemigos duros a golpe de mano y encima ganar la partida. Pero esto de por sí solo no sería posible sin la colección de competencias que tiene: Maestro de armas 2 y  contra ataque le permiten hacer unos puntillos de daño extra; golpe rápido defensa le permite quitarse enemigos sin sufrir daños, y escurridizo le permite acercarse a su objetivo sin tenerse que parar a charlar con la tropa.

Defensivamente aguanta bien el tipo aunque no es una maravilla. Con una Defensa de 4, una protección de 2 y una salud de  12 podría no parecer más resistente que un pilar de la fe con alabarda, pero ahí acaban las comparaciones. Su principal característica de aguante es su golpe rápido defensivo, que hace que le rehúyan como si tuviera la peste; su orden segundo soplo, le permite curarse para mantenerse vivo y fresco; la dificultad que tiene el rival para meterlo en estado herido, solo al quedarle un puntito de vida. Además de tener Maestro de armas 2, que le ayuda a evitar toques, y por lo tanto daños y estados que inflijan las armas; y por último movimiento errático para quedarse con una defensa de 5 contra disparos.

Pero no todo el monte es orégano, entre sus defectos contaríamos su mando mediocre 4 y su coste por decir algo malo de él.

Salâh ad-Dîn


Este líder resulta ser un hibrido entre estratega y guerrero. Tiene reminiscencias sobre el tablero que evocan a Brisbane o inmhotep, gara; de warmachine y la momia o naruto respectivamente. Eh aquí tenemos a Saladino, un líder polivalente, un ser maldito y condenado que cabalga las olas del infierno de arena.

Destaca entre otros campos por su movilidad debido al abanico de reglas que tiene. Furioso, veloz 2, movimiento 5 y levitación conforman un amplio espectro de capacidades de movimiento orientadas a entrar en combate a diferencia de Laila que se caracteriza por evitarlo. Tenemos pues un total de 12 inch para llegar a trabarnos ignorando penalizadores al CBT y terrenos, así como combatientes enemigos de 3 inch o menos; pero no así sus zonas de control.

Su segundo punto fuerte es su componente táctico. Tenemos entre manos un personaje que es capaz con sus órdenes de resucitar aliados, eliminar elementos del terreno  e intercambiar la posición de dos enemigos. La habilidad para modificar el terreno de juego, escenografía; es lo que me recuerda a Brisbane de warmachine. Otra de sus órdenes apaisement o calma nos permite ignorar el estado de herido, pero es un arma de doble filo ya que nuestros hashishin de llevarlos perderían su bono; otro efecto colateral es el de controlar los dibbukim y el de evitar los estados alterados del dolor que nos hayan producido otras figuras del juego. Pero las cosas no acaban ahí, también tenemos el mayor mando de este ejército salido hasta la fecha, con un valor de  6; y también el mayor  carisma con un 2.

En términos de refriega no es tan poderoso ni está tan cargado como Tarik, pero resulta competente. Con una defensa de 4, una protección de 3, unos puntos de vida de 14 sin estado de herido. Observamos que defensivamente no destaca en demasía por ser sobrio y escueto en cuanto a reglas; pero resulta simple  y eficaz, y esconde un par de sorpresas, al ser inmune al dolor por no tener estado herido y tener la regla inmune ha derribado.

Su potencial ofensivo es curioso ya que a partir del 2º toque empieza a aplicar efectos, cada vez más potentes sin ver reducido por ello el daño que causa, hiendo en aumento en consonancia.

Demuestra que no hay que recargar mucho en reglas para ser competente, es por ello que resulta ser un líder sobrio en reglas pero eficaz. Aparenta ser ducho en todas las situaciones y ese quizás sea su principal defecto. No se dice sin razón el que mucho abarca poco aprieta. Otra de sus supuestas desventajas es al igual que Tarik su coste, pero es que la calidad se paga.

Únicos


Son combatientes con nombre y apellidos, que nutren a la compañía de variedad; de la misma forma que un líder, salbo por que se pueden alinear más de uno por compañía  PERO no el mismo por duplicado. Aportan algo excepcional a la banda. Suelen tener las órdenes, habilidades (mentalistas y/o infernalistas) y competencias más peculiares, exóticas, y las combinaciones más descabelladas.

Houri


Fâtina


Esta birgen santa es un buen añadido para una compañía. La caja donde se encuentra viene con Jafar, una caja bastante interesante no solo por las figuras si no  por la sinergia que existe entre ambas. Su utilidad radica sobre todo en su capacidad para adquirir mando conforme aumentan las bajas. En una guerra de desgaste es una gran herramienta.

Es una dama correosa y molesta a la hora de un conflicto. Su ataque es nulo (inofensiva literalmente), pero su defensa es eficiente. Así pues tenemos una chica con def 6, 3 puntos de vida e inbulnerable. Esto la hace difícil de tumbar si se te cuela alguien y la traba, pero no esperes que aguante estoicamente metida en una refriega. No olbidar que es inmune a los efectos de consumido gracias a su inbulnerabilidad.

Su utilidad radica en sus órdenes  y en aportar bonos de carisma. Las órdenes son acojida de los creyentes e intervención divina. La primera da un extra de mando que te permite hacer abuso de las órdenes permanentes, pudiendo mantener una reserva de CMD para las órdenes temporales como el uso del vae solis y victis. Esta es muy interesante en combinación con compañías de gran número, sobre todo de tropa ya que mueren con facilidad. Su otra órden nos permite convertir un intercambio simultáneo en una secuencia  de golpes. Es decir, como si el aliado obtuviese golpe rápido, pero incluso con la bentaja de que tu golpe vaya antes aunque el enemigo disponga de una competencia equivalente.

Djinn


Antes que nada contar los puntos que tienen en común todos los únicos de esta naturaleza.
Se caracterizan por la regla intangible, ser asexuados, no tener armadura (protección 0), no tener estado herido y tener una defensa de 5, un buen nivel de salud (mínima de 12)y un desplazamiento de 6. Destacar que la competencia intangible les permite desplazarse ignorándo ZC (zonas de control), enemigos, terreno e incluso ataques de oportunidad si acabamos nuestro mobimiento trabándo al poseedor de esta competencia (ya que una figura trabada no tiene zc).

Jafar al Efrit


Este genio es el que acompaña a Fatina en la caja. Este a diferencia de ella no trabaja en equipo, más bien el equipo trabaja para él. En consonancia con la houri  también es un apasionado de la guerra de desgaste, pero a diferencia de Fatina este señor se dopa el mismo progresivamente para convertirse en una picadora de carne.

Mirar Ddjinn para hacerse una idea. Solo comentaré las peculiaridades de éste.
Como desbentaja tiene un CBT de partida de 2 y una tabla de daños que con dos impactos o menos no hace nada. La tabla de impactos es similar a la tropa, en comparación con pocos impactos es peor, y a mayor número de impactos el daño causado es un ápice mejor. No causa efectos así que se trata de una tabla de daños íntegra, no especialmente dañina, lo cuál me hace valorarla como mala.
Como aspectos positivos tiene rebote que le añade algún puntillo de daño directo, regeneración 2 e inmunidad fuego que le ayudan a mantenerse vivo en adición a lo comentado de los djinn. Las órdenes que tiene son; una que potencia su CBT cuanto mayor sea el número de bajas musulmanas, y la otra que le permite activarse a coste de 1 CMD y combatir por cada aliado muerto en el momento, sin contar las bajas por estados consumido. Esto le permite actuar tantas veces en un turno como puntos de mando y bajas sufras durante éste, independientemente de si esté a la espera o activado.

En definitiva, me parece una figura activa que incrementa su potencial con las bajas, lo cuál no compensa, ya que si tienes bajas es que te está yendo mal. Al ser su potencial directamente proporcional a las bajas que sufres, lo veo acompañado de Fatina y con gran número de tropas, usándolas como sacrificio para ganar potencia con Jafar. En esta dinámica creo que el jefe más oportuno es Nazir por su competencia de líder, que le permite arremolinar junto a él una marea de musulmanes; o Saladino por la resurrección y su gran CMD.

Chams al Majid


El genio de arena. Este independiente único venía en el antiguo estárter y creo que también en el nuevo.

Es un mentalista con tres auras diferentes de potenciación. Como podeis apreciar por esta descripción ya habreis imaginado que no se trata de un guerrero. Sus auras dan un bono de +1 al CBT, +3 al DPT total (como sí se tratase de la regla veloz 3), o en último lugar pero no menos importante, ignóra todos los disparos que no sean de soplo que entren dentro de la burbuja de su aura.

Husaym al Din


Es la excepción a los otros genios. Tiene el desplazamiento de 5 y una vida aumentada a 14. Lo que lo hace aparentar ser más corpulento.
Tiene talento innato 2, furioso, un CBT de 6 y una buena tabla de impactos que a partir de 3 inflinge progresivamente mayores niveles de daño y maldito. Lo cuál lo hace agresivo, y a la vez, gana resistencia gracias a la regla maldición que tiene el mismo funcionamiento que maestro de armas.
Tiene una orden que le da -2 al CBT y gana ataque circular. Órden que le añade potencial ofensivo, ya que si conseguimos trabar a una figura de tropa y a un independiente duro a la vez, cosa posible ya que su furioso le permite cargar sin Malus al CBT; podemos golpear a la tropa que suele tener menores balores de defensa e intentar un pleno, para afectar de manera íntegra a todos los que estén en contacto con la maldición, además de unos puntillos de daño extra.
« Última modificación: 04 de Diciembre de 2013, 02:36:11 pm por Hefesto »
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« Respuesta #1: 04 de Diciembre de 2013, 02:26:07 pm »

Buenas esto es todo de momento. Próximamente Independientes.
Es una pena que no exista la opción de spoilers para que quede todo mejor organizado y sea más fácil de cargar y leer.

Para no sobrecargar más el primer post, las demás descripciones irán en este post. Quién me iba a decir a mi que esto me iba a servir conmo repaso de las reglas.
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« Respuesta #2: 14 de Enero de 2014, 06:13:01 pm »

Menudo tochaco has puesto Hefesto jejeje, pero es muy instructivo y ameno de leer. Uno de mis compañeros de juego lleva Sarracenos y suelen ser duretes, el principal problema que tienen es que suelen consumir grandes cantidades de puntos de mando (el Lancero quema un montón por turno) y luego que no suelen tener unidades con efectos en el daño (Aturdido, Derribado, etc) suelen ser de daño directo.

Nazir sin lugar a dudas es un gran lider y el que más me juegan principalmente porque esos 38 puntos permiten meter otro independiente más en la banda posiblemente. Su lacra es esa DEF 3 que un Reciario lo cruje a base de bien a pesar de su alto puntaje, evidentemente es un personaje de apoyo como comentas pero su orden es muy buena, cara pero muy buena ese +2 a DEF a todas las unidades hasta el primer combate es casi un paso de armas sin réplica.

Layla me la han jugado bastante poco, así que no puedo opinar pero es un buen personaje para controlar el juego gracias a su orden principal. Sobre Tarik, a este no me he enfrentado nunca, es el típico personaje matón que no tenían los Sarracenos hasta la llegada de Saladino. La principal gracia es que si jugais escenario siempre puede se tiene ese otro posible objetivo adicional como es su aura para ganar la partida de otra manera decente. Además ten en cuenta que con la revisión de reglas de 1635 (no se si las aplicais, nosotros si) bajaba de coste, siendo mucho más interesante.

Saladino si lo tiene mi colega pero no me lo ha jugado aún, sobre el papel me parece bastante bueno por eso de controlar además la terraformación, claro que por cuestión de tiempo nosotros no solemos jugarla siempre. Saladino si que me parece bastante durete, un 4 DEF y 3 PR no es fácil de tumbar y sin el estado de herido siempre va a estar a tope dando estopa. La gracia es que este si que aplica efectos especiales con sus ataques cosa que les faltaba a los sarracenos.

De los independientes que comentas me los han jugado todos, tal vez el menos interesante sea Fátina, no por sus ordenes si no porque tal vez vale demasiado y eso implica no meter un Hassasin. Y de los tres Djin, el que suele ser más interesante es Chams, sus habilidades de apoyo son muy buenas y me da quebraderos de cabeza cuando juego con los Occidentales. Jafar puede convertirse en una bestia cerca del final de la partida, si jugais con los perfiles revisados comienza ya con un CBT mayor de base (2 si mal no recuerdo) por lo que es más interesante. Y Husaym me lo jugaron una vez, y le vi como problema sus daños espiriturales que contra ciertas bandas pueden ser dificiles de encajarselos al rival (demonios y sarracenos tienen una media de 2-3 de FE y algunos Occidentales fanáticos tambien).

En fin, enhorabuena y buena descripción. Te han faltado unas foticos de cada perfil descrito para que fuera perfecto icon_wink



Hefesto
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« Respuesta #3: 19 de Abril de 2015, 10:14:38 am »

Hola Madlex, me da vergüenza admitir que el artículo está incompleto, pero me da cierta pereza subir el resto de los análisis que tengo hechos desde hace por lo menos un año ya.

...el principal problema que tienen es que suelen consumir grandes cantidades de puntos de mando (el Lancero quema un montón por turno) y luego que no suelen tener unidades con efectos en el daño (Aturdido, Derribado, etc) suelen ser de daño directo.
(...)
Saladino si lo tiene mi colega pero no me lo ha jugado aún, sobre el papel me parece bastante bueno por eso de controlar además la terraformación, claro que por cuestión de tiempo nosotros no solemos jugarla siempre. Saladino si que me parece bastante durete, un 4 DEF y 3 PR no es fácil de tumbar y sin el estado de herido siempre va a estar a tope dando estopa. La gracia es que este si que aplica efectos especiales con sus ataques cosa que les faltaba a los sarracenos.

Tenemos una idea bastante cercana de lo que es la facción y concuerdo con muchos de tus comentarios.
En cuánto a que es una facción que causa pocos estados te doy la razón, pero para eso tenemos la pantera negra "baguera", uno de los independientes que tengo analizado y jugado, aparte de ser uno de mis favoritos.

Decirte que sí, jugamos siempre con 1635 y se nota que los perfiles están más equilibrados, sobre todo con el tema de los tiradores.

Muchas gracias por tu comentario, es cierto que debería subir fotos, pero también debería haber subido los análisis que faltan, aunque los tenga redactados. Me da cierta remordimiento no haberlo hecho antes, y ahora me da cosita.

Yh-Hefesto el Dominante, comisario del Déspota
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