Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate.
¿Perdiste tu email de activación?

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión


Autor Tema: [Sessairs]hustoria de los sessair  (Leído 522 veces)
zdo239
Familiar
***


Mensajes: 154
Ubicación: badajoz(ciudad)
raistlin_elmago239@hotmail.com
Ver Perfil Email
« Fecha: 02 de Abril de 2006, 07:55:58 am »

ola me gustaria sabe de donde podria ver o descargame el trasfondo de los sessair o de comfron en general weno muxas axias a todos a2
hofmann
Familiar
***


Mensajes: 273
Ubicación: Salamanca

Ver Perfil
« Respuesta #1: 02 de Abril de 2006, 02:44:02 pm »

Yo habia oido que en el libro del juego del Ragnarock venia trasfondo de todos los ejercitos. Antes en Cosecha propia habian puesto algo, y por suerte lo he encontrado en un documento que guarde en su dia. Por la firma que copie y pegue del post, creo que es de Dmorpher (gracias de nuevo)

los KELTOIS SESSAIRS

A pesar de las pocas informaciones fiables de que disponen los historiadores sobre esta época, es un hecho comúnmente admitido que el pueblo de Kel constituye el primer grupo humano en haber posado su pie sobre el continente Aarklash. Con el paso del tiempo, estos conquistadores se fraccionaron en varios clanes para colonizar esta nueva tierra. Siglos más tarde, los descendientes del pueblo de Kel se llaman Sessairs, Drunes, Barhans, Akkylanios, Syhars...
Pero de todas las etnias, los Sessairs son sin duda los que se han mantenido más fieles a las antiguas tradiciones y al modo de vida original de los Keltois.
Se trata sin embargo de una cultura exclusivamente oral, es por esto que la historia de este pueblo se pierde entre las paradojas y contradicciones de una mitología compleja.

Sea la que sea la versión a la que nos remitamos, los orígenes precisos del pueblo de Kel son como poco inciertos. Los mitos evocan una tierra lejana, que estos hombres se vieron obligados a abandonar a demonios venidos del océano. La naturaleza de estos "demonios" sigue siendo vaga, ninguna narración describe exactamente este episodio. Muchos historiadores consideran, por otra parte, que esta falta de precisión no hace más que reflejarnos la ignorancia de los Keltois en cuanto a sus verdaderos orígenes.
De todas formas, "la historia" del pueblo de Kel, tal y como nos ha llegado, no comienza en realidad hasta la llegada de sus navíos a la costa oeste de lo que se convertiría en la Llanura de Avagddu.
Un hecho extraño es que los hombres de Kel no trajeron con ellos su religión. Todo lo contrario, habían renegado de sus antiguas deidades a las que responsabilizaban de su exilio. Esta animadversión a los dioses constituye un hecho importante que será, en el futuro, el origen del nacimiento del clan de los Drunes.

Cuando pusieron su pie sobre la tierra de Aarklash, los hombres de Kel, fueron recibidos por los que se decían hijos de la dios Danu, se llamaban Ogmanans. Su estatura impresionó tanto a los recién llegados que le llamaron gigantes.
Los Ogmanans se mostraron amistosos y no pidieron más que una cosa como tributo: los hombres de Kel podrían instalarse allí, cazar y cultivar la tierra en paz con la única condición de que juraran respeto y fidelidad a Danu. Pero los Keltois rehusaron someterse de nuevo a los caprichos de una deidad.

Tres batallas tuvieron lugar a continuación, en las cuales los Keltois se enfrentaron a los hijos de la diosa: los Ogmanans y los Centauros. Pero en cada una, la valentía y la determinación e los hombres de Kel lograron igualar la fuerza y la magia de sus adversarios. Los hombres de Kel decidieron entonces recurrir a la astucia para golpear a su enemigo directamente al corazón. A Eladh, hijo de Avagd, rey de la tribu de Kel, se le encomendó la misión de seducir a Danu para matarla justo después. Pero cogido en su propia trampa, el joven se enamoró de la Diosa, que hizo de él un semidiós. De su unión nacieron tres hijas, todas ellas diosas e hijas de Kel a la vez. Este acontecimiento devolvió la paz y la confianza a los corazones de los Keltois y de los hijos de la diosa, que pudieron entonces vivir en paz.

Este episodio, seguramente muy adornado, muestra de hecho un valor más simbólico que histórico. Ilustra de maravilla un rasgo fundamental de la cultura de los Keltois: antes de someterse a cualquier soberanía, el guerrero Keltois debe primero combatir contra ella. Demostrando así su valor, pues es un acto de sabiduría ponerse en manos de una autoridad superior por el bien de todos y cada uno.



las TRIBUS de la LLANURA

La Llanura de Avagddu se llama así en honor a Avgd, rey de la tribu de Kel cuando se establecieron sobre la tierra de Aarklash. Delimitada al norte por el Muro de los Gigantes, que representa la frontera entre los territorios de los Sessairs y la meseta de No-Dan-Kar.
Al oeste se extiende el dominio de la diosa, el gran bosque de Caer Mnà, donde, se dice, el cerro de Danu espera la llegada del Ard Ri, el Alto Rey que unificará los clanes.
Por su flanco este, Avagddu linda con otro bosque. Los Keltois lo llaman Caer Maed, que en su lengua significa, "Los Bosques Negros". Sobre este lugar la diosa no tiene ya ningún poder, porque los Drunes, enemigos de los dioses y de quienes los veneran, son allí los amos.
Por fin al sur, la llanura sigue ya por territorio de los Barhans, en el corazón del Reino de Alahan.

Aunque muchos clanes menores subsisten en la llanura, al abrigo de profundos bosques o en las montañas de Akkylannia, los Sessairs son el mayor clan de Avagddu.
Importante lugar histórico, La ciudad de Kel An Tiraidh fue, si hacemos caso a la leyenda, fundada por los hombres de Kel a su llegada al continente Aarklash. Es allí donde se habrían enfrentado a los Gigantes y a los Centauros en tres batallas míticas. Esta plaza fuerte puede parecer muy primitiva en comparación con las magníficas ciudades de los Barhans y de los Akkylannios, pero por otra parte no es ni más ni menos que la mayor concentración de población de Sessairs del mundo.
Sería sin embargo erróneo calificar a Kel An Tiraidh de capital. Aunque la mayor parte de las tribus de la llanura dicen pertenecer al clan de los Sessairs, cada una posee su propio rey y ninguna se presta a someterse a una autoridad suprema, si esta no ha sido elegida personalmente por la diosa en persona.

A pesar de que algunas tribus han acabado por sedentarizarse, especialmente por el oeste de la llanura y por el centro, a lo largo de las confluencias del Zokorn, la mayor parte mantienen una vida nómada, migrando para seguir los rebaños de uros salvajes, que representan su forma fundamental de subsistencia.
Los Sessairs recurren poco a la agricultura, las poblaciones sedentarias han desarrollado cultivos de cereales, pero consiguen la mayor parte de sus alimentos de la cría de animales. Las tribus nómadas viven a su vez de la caza. También realizan trueques con las ciudades fronterizas de los Barhans, intercambiando objetos artesanales y botines de guerra por alimentos. Estas tribus mantienen generalmente buenas relaciones con el Reino del León. Ocurre sin embargo que, en tiempos de hambruna o bajo el impulso de un jefe de guerra belicoso, as aldeas más avanzadas del Reino de Alahan son objeto de incursiones por parte de los Sessairs. Estos ataques no suelen, en general, hacer ninguna víctima, a poco que los aldeanos tengan la inteligencia de abandonar sus reservas de alimento a los asaltantes.

Sea cual sea su importancia o su modo de vida, todas las tribus Sessairs tienen el mismo modelo de estratificación social.
La sociedad de los Sessairs se divide en tres castas:
La clase trabajadora, que engloba a artesanos y a los encargados del alimento. La clase sacerdotal, que reúne a todo los que en la tribu cuentan como eruditos, Druidas, Chamanes, sacerdotes y médicos. Y por último, la clase guerrera, que constituye la casta más prestigiosa de todas, siendo el rey tradicionalmente elegido entre sus miembros.

No obstante, el ejercicio del reinado tiene más de representación simbólica que de un ejercicio de poder central y absoluto. Puesto que aunque el rey sea escogido entre los de la clase guerrera, la influencia de los altos dignatarios de la casta sacerdotal se extiende ampliamente a todos los niveles del gobierno. De hecho, los Druidas y sacerdotes son consejeros reales, y no hay decisión real que no haya recibido antes su aprobación.

Además de la función política, los miembros de la clase sacerdotal son igualmente depositarios de los secretos de los Elementos y de la voz de los dioses, en el seno de su tribu.
El panteón de los Sessairs es vasto y complejo, con numerosas figuras míticas, que aparecen a menudo en forma de dioses o bajo la apariencia de héroes con excepcionales talentos, pero mortales sin embargo.
Se pueden identificar de todas formas varias figuras cuyo carácter divino no deja lugar a dudas.

Danu, diosa tutelar de las tierras, ríos y lagos, es sin duda la figura más emblemática entre todas las divinidades Sessairs. Al principio de la Creación, se unió a Lahn, dios del sol y de los cielos. De esta unión no nacieron más que dos hijos: Cianath y Murgan. Estas tres deidades masculinas han dejado casi de adorarse, ya que representan la esterilidad de la tierra de Danu hasta la llegada del pueblo de Kel. De hecho, no es hasta que la diosa comparte lecho con Eladh, que se convertiría en Cernunnos, de cuya unión nacieron tres hijas, Siobhan, Fiann y Neraidh, que le darían su fertilidad a Avagddu.

Cernunnos, por su parte, sigue siendo aún hoy el personaje más controvertido y extraño de esta galería de divinidades. Reverenciado tanto por los Sessairs como por los Drunes, semidiós para unos, rey maldito para otros, el misterio que rodea su leyenda sigue siendo, aún hoy, fuente de inspiración para los bardos de todo Aarklash.



un PUEBLO de GUERREROS

Pueblo guerrero, los Sessair son a menudo despreciados por algunos de sus primos lejanos presuntamente más "civilizados", que no ven en ellos más que bárbaros chillones, incultos y pendencieros. Pero más que por el gusto al combate, los Sessairs son guerreros por necesidad.

Debido a su emplazamiento geográfico, el territorio de lo Sessairs es a menudo cruzado por fuerzas armadas en marcha, por los territorios del norte o del sur.

Y aunque la mayor parte de las veces, sus objetivos se encuentran fuera de las fronteras de Avagddu, a menudo ocurre que esos ejércitos envíen destacamentos a efectuar pillajes en las poblaciones locales para garantizar el abastecimiento de las tropas.

De igual manera, los lugares sagrados de los Sessairs son numerosos a lo largo y ancho de la llanura. Menhires, cromlechs, dólmenes y túmulos funerarios se alzan sobre la llanura como un desafío a la eternidad. Para los soldados en marcha, la tentación de violar los sepulcros con la esperanza de encontrar alguna riqueza, es grande. Pero estos sitios están estrechamente vigilados y sus guardianes exigen las vidas de los profanadoras como pago.
Por lo tanto, si los Sessairs viven la mayor parte del tiempo en paz con los pueblos vecinos, no es gracias a los pueblos por los que no sienten más que odio, aversión y rencor. Y cuando estos se aventuran por la llanura, ese simple hacho constituye una provocación suficiente para que los guerreros de Avagddu vayan a la guerra.
Por todas estas razones y sin contar las rivalidades que enfrentan a las tribus entre ellas, los Sessairs viven constantemente en pie de guerra, ya sea para defender su vida, su honor o su tierra.
Las únicas naciones con las que los Keltois mantienen verdaderos lazos son, el Reino del León y el Imperio del Grifo. Esta alianza puramente tácita, ya que la ausencia de una autoridad suprema común entre todos los Keltois impide un acuerdo oficial, deriva del estrecho parentesco que une estos pueblos. De todas formas tanto Leones como Grifos, tienen gran interés en mantener buenas relaciones con las tribus de Avagddu.
Principalmente porque, a menos que se flete un navío para atravesar el mar de Migol, las rutas comerciales entre Alahan, Akkylania y Tyr-Nâ-Bor pasan obligatoriamente por la llanura de Avagddu.
Pero sobre todo, el territorio de los Keltois constituye una zona tapón entre los territorios del norte y los del sur. Así, cuando las hordas Góblins y las Nubes de Dirz atraviesan la llanura, los leones y los grifos tienen mucho interés en prestar brazos armados a los Sessairs, para detener a los invasores antes de que lleven la guerra a sus propias tierras.

Pero los saqueadores góblins y los conquistadores Syhars no son las únicas calamidades a las que los Keltois deben hacer frente.
Los Sessair están enfrentados a amenazas mucho más diarias y peligrosas. Varias manadas de Wolfen han abandonado, tras muchos años, el bosque de Diisha, para instalarse en las zonas boscosas que siembran la llanura, Y aunque alguna manadas y tribus han entablado relaciones amistosas. La mayor parte del tiempo los hombres y los "lobos erguidos" tienen grandes dificultades para coexistir. Ya que en la llanura la búsqueda de alimentos es asunto de vida o muerte. Es por eso que no es raro que Sessairs y Wolfen se enfrenten por el control de un territorio de caza.

A pesar de todo, esta competencia entra dentro del orden natural del ciclo e la vida, y los Sessaris no sienten ningún odio por los Wolfen. Su verdadero enemigo se encuentra al este, en corazón de los Bosques Negros. Allí viven sus hermanos malditos, que han jurado su perdición junto con la de sus dioses, los Drunes.




los SESSAIRS y la MUERTE

Para los Sessairs, igual que para el resto de los Keltois, una muerte violenta constituye la manera más natural de morir. Pues el guerrero se reúne en el más allá con el cuerpo que le pertenecía en el momento de la muerte. La decadencia del cuerpo y del espíritu representa para los Keltois la peor de las maldiciones. A sus ojos, la diosa castiga a los que no se han mostrado dignos de ello, dejándoles morir de vejez, condenados a vagar por los limbos, prisioneros de un cuerpo débil y ajado.
Los ritos funerarios de los Sessairs son simples pero muy simbólicos. No entierran directamente a sus muertos, ya que la tierra y el cuerpo de la diosa son uno. Por eso, inhumar el cuerpo y dejarlo pudrir bajo tierra significa mancillar a Danu de la manera más infame posible.
En lugar de esto los Sessairs queman sus cuerpos y solo sus cenizas son puestas bajo tierra.

Pero antes que su envoltorio carnal sea pasto de las llamas de la hoguera, el alma del difunto debe pasar el Juicio de la Corneja. Para los Sessairs este pájaro representa a Neraidh, tercera hija de Danu y diosa de la muerte. El rito consiste simplemente en tomar un trozo de la carne del cuerpo. Con este gesto la sacerdotisa de Neraidh ofrece el alma del muerto a las cornejas. El pájaro que lo tome se lleva con él su destino. En el mejor de los casos, la corneja se traga su alma que va al Scâth, el dominio de los espíritus, donde los héroes perpetúan sus hazañas por toda la eternidad. Si en cambio el alma del difunto está machada por sus faltas, la corneja se metamorfosea en zumaya y lo escupe en el Thanaan, la parte sombría del Scâth donde el mal se alimenta del mal.


los KELTOIS DRUNES

Hay secretos que se remontan al tiempo en que las leyendas se cruzaban con la historia de los Hombres. Al igual que la de los Sessairs, la historia de los Drunes es difícil de estudiar, tan arduo es discernir entre los hechos míticos y los reales.
El origen del conflicto que aún hoy opone a esto clanes es confuso, aunque es cierto que está relacionado con el trágico destino de Cernunnos.

Después de que Eladh, hijo de Avagdd, rey de la tribu de Kel, se uniera a Danu y que la diosa diera a luz a sus tres hijas, la paz volvió a la tierra que desde entonces pertenecería a los hijos de la diosa y a los hombres de Kel.
Tras la segunda batalla de Kel An Tiraidh, Avagdd murió. Su hijo tomó su puesto en el trono y como prueba de su fidelidad a Danu abandonó su viejo nombre y tomó aquel con el cual se había presentado a ella: Cernunnos, el Bello Cornudo.

Lo que ocurrió después, relatado en las leyendas de los Sessairs. Es tan extraño que evoca más una representación simbólica de la realidad que esta en si misma.

Lahn, el dios del sol, se celó de Cernunnos y del amor que Danu le daba. Concibió un rencor tan profundo que lo dividió en dos seres. Uno reconociendo a Cernunnos por haber devuelto la fertilidad a su tierra, el otro habitado por una sed de venganza que no conocía límites. Este último ser tomó forma en la persona de Scâtach, la Sombría. La noche y las tinieblas acababan de nacer en un mundo que hasta entonces solo había conocido el día.
Y Scâtach llevaría a Cernunnos a su perdición. Lo engañó y lo hechizó hasta hacerle perder la estima de los suyos y el amor de Danu. Tantas fueron sus intrigas que acabó por empujarlo a huir de Kel An Tiraidh.
La desaparición de su rey reavivó la cólera de ciertos Keltois que pensaron que habían sido vueltos a engañar por los dioses. Pero los Druidas rechazaron romper una paz tan duramente conseguida, y la mayoría de los hombres de Kel prefirieron seguir siendo fieles a Danu. Los otros, decididos a reencontrar a su rey, abandonaron Kel An Tiraidh con sus familias y tomaron el nombre de Drunes. Este término podría traducirse de la lengua de los Keltois como "clarividente", en el sentido de que no se dejan engañar por la mentira.

La leyenda cuenta que Scâtach volvió engañar a los Drunes. Les envió sus hijos demoníacos que se hicieron pasar por hombres y masacraron sus mujeres y sus hijos. Después los demonios fueron a buscar a los supervivientes y los convencieron de que todo había sido obra de los dioses, quienes con la complicidad de los Druidas, habían hecho desaparecer a su rey y buscaban ahora acabar con ellos por miedo a que reencontraran a Cernunnos.
En su dolor, los Drunes se dejaron engañar y se refugiaron el los bosques para preparar su venganza y el regreso de Cernunnos.
Toda esta historia, por poco realista que pueda parecer, nos deja ver una realidad apenas velada.
Las verdaderas razones de la escisión de los hombres de Kel encuentran sin duda alguna sus orígenes en un conflicto relacionado con el acceso al trono. Es más probable que los Drunes fueran partidarios de un rey caído, víctimas de las imposiciones de los nuevos señores de Kel An Tiraidh y forzados al exilio.

Una cosa sin embargo nos muestra la implicación de los dioses. Los Formors, los aliados demoníacos de los Drunes, no son una invención de los mitos Keltois. Podrían ser ellos realmente los hijos malditos engendrados por Scâtach para obrar su venganza ?



LOS que VEN en las SOMBRAS

Los Drunes son un pueblo más secreto y misterioso aún que los demás Keltois. Ya que si los contactos entre las tribus Sessairs y el reino de Alahan son frecuentes, pocos pueden jactarse de haber podido acercarse a los Drunes. Mejor dicho, pocos están todavía con vida para contar lo que vieron.
Sin embargo es posible estudiar su modo de vida y sus costumbres, ya que a diferencia de los demás Keltois, los Drunes hacen uso de la escritura. Muchos fragmentos de textos han sido encontrados en pergaminos, tablillas de madera, de arcilla o también sobre las paredes de las grutas visitadas por los Drunes.
Numerosos sabios han coincidido en el estudio y han reunido sus trabajos para finalmente llegar a una conclusión asombrosa. Estas escrituras no relatan la historia del pueblo Drune, ni tampoco sus leyendas. Si bien es cierto que alude hechos del pasado, el texto, en su conjunto, gira en torno a un solo todo, que los teólogos de Akkylannia denominan "Gnosis". Se trata de, ni más ni menos, la filosofía quedescribe la relación entre los Drunes y lo divino. Estos escritos reflejan además la línea de pensamiento que un Drune debe seguir a lo largo de toda su vida, además de un mensaje a los dioses y a los hombres que los siguen.

El estudio de la Gnosis ha permitido precisar las líneas generales de la sociedad Drune.
Es interesante notar, en primer lugar, que su esquema social es totalmente opuesto al de los Sessairs.
Mucho menos numerosos que los Keltois de la llanura, los Drunes han tenido, tras el nacimiento de su clan, que mostrarse más unidos para sobrevivir en un entorno particularmente hostil. Por eso, existen actualmente decenas de tribus distintas de Keltois esparcidas por Avagddu, pero la población Drune estña concentrada en un solo y único lugar: Drun Aeryfh, la Ciudad Invisible.

Por eso mismo, los Drunes solo reconocen a un solo y único rey: el mismísimo Cernunnos. Y ningún otro puede pretender ese título. Así mientras su mítico rey no vuelva estar entre ellos, son los Wyrds, una casta de dignatarios de gran poder, que rigen los asuntos del clan. Los Wyrds son numerosos y a cada uno de ellos se le confían unas responsabilidades muy precisas. La escritura de la Gnosis, que los Drunes denominan Abrahd an lyth Scâtach, "el Libro de Aquellos que Ven en las Sombras", la educación de los jóvenes y el control de los nacimientos están entre sus atribuciones.
Pero los mismos Wyrds reciben sus órdenes de una instancia superior: los Señores Wyrds. Este consejo está constituido por siete Wyrds, el gran sacerdote de la necrópolis y de un noveno misterioso personaje encargado de designar a los otros ocho. Este último vive apartado de la ciudad troglodita, en un lugar apartado del bosque al que los demás Drunes no osan acercarse. Y solo aparece entre los suyos cuando llega el tiempo de llevarlos a la guerra.

Toda la organización social del clan gira en torno a la Gnosis. Por eso, toda manifestación de individualismo es radicalmente proscrita. La búsqueda de cualquier satisfacción personal, el amor y la amistad no deben, en ningún caso, estar entre las preocupaciones de un Drune. Este no debe apegarse ni a su propia existencia ni a la del prójimo. Además, las relaciones entre hombres y mujeres están estrictamente controladas y le está prohibido a una mujer estar ligada a un solo hombre.

De la misma forma que ninguna actividad cotidiana reviste un carácter accesorio. El artesano produce las armas de la victoria y la búsqueda de alimento es parte importante en el cumplimiento de la Gnosis. Esto explica por otra parte una de los aspectos más terroríficos de las costumbres aún hoy en vigor entre los Drunes: la antropofagia.

Debido a que se dice que para liberarse del yugo de los dioses, los Drunes deben atacar la fuente de su poder sobre Aarlash: los creyentes. Porque la influencia de un dios en este plano de la realidad depende del fervor de sus Fieles. Es por eso que los Drunes se encargan de atormentar y debilitar las divinidades infligiéndoles los mayores sufrimientos a sus servidores. Al acabar los rituales, durante los cuales se tortura a los cautivos de la manera más horrible que se pueda imaginar, los Drunes consumen la carne de sus víctimas. Con este acto, destruyen totalmente y de forma irreversible su enemigo, impidiendo a su alma servir los designios de los dioses.

Los Drunes son poco numerosos, Caer Maed da cobijo a poco más de un centenar e miles de hombres, mujeres y niños. Pero han concertado un pacto con unos poderosos aliados: los Fromors. Nadie sabe realmente de dónde han salido estos demonios, ni la razón de su presencia en Aarklash. Las leyendas de los Sessairs los presentan como la descendencia maldita de Scâtach y los instrumentos de su venganza contra los Sessairs. Según otras fuentes, estos realmente habrían sido engendrados por la diosa sombría, pero esta habría renegado de ellos y los habría abandonado, a esto se debería su presencia al lado de los Drunes en su lucha contra los dioses.
Pero manipulen a los Drunes o compartan realmente sus fines, la amenaza que estos representan para los pueblos de Aarklash es grande y muy real.



las VERDADERAS TINIEBLAS

La vida de los Drunes carece de toda esperanza, ya que la Gnosis les inculca que solo los que hayan nacido bajo el reino de Cernunnos podrán aspirar a una vida feliz. Los demás no son más que los instrumentos de la lucha contra los dioses y su vidas no tienen más valor que el de la medida en que sirvan a los designios del clan.

Por eso mismo los raros contactos entre los Drunes y los demás pueblos de Aarklash están exclusivamente orientados al cumplimiento de esa búsqueda.
Bajo la influencia de los Fromors, se han vuelto hacia la Tinieblas. Esto ocurrió mucho antes del advenimiento e la Baronía Maldita, mucho antes de que Dirz el herético huyera a Shyarhalna y de que los Enanos de Mid-Nor salieran de su abismo.
A lo largo de los siglos, los Drunes han observado a los demás pueblos que han caído bajo el influjo de las Tinieblas con cierto desprecio. A su modo de ver, estos no han hecho más que renegar de sus antiguos dioses para ser dominados por otros. Sin embargo siguen manteniendo relaciones con algunos de ellos.
La Baronía de Acherón les provee de gemas de Tinieblas, e las que los Formors hacen mucho uso. A cambio, los Drunes confían los cadáveres de sus víctimas a los cuidados de los Nigromantes de la orden del Carnero.
Los Drunes han seguido de cerca la aparición de los servidores del déspota. Intrigados por estos seres que portan en su seno una fracción de su dios, se han aliado con ellos, tanto para protegerse de los pueblos del este como para aprender más sobre la profunda naturaleza de aquellos a los que combaten.
El único pueblo con el que los Drunes han formado una verdadera alianza entorno a un interés común y no estando tampoco sumisos a las Tinieblas. Los Devoradores, igual que los Drunes se han percatado del cinismo y la hipocresía de los dioses. Los unos y los otros están dispuestos a cometer las peores atrocidades con tal de aniquilar toda influencia divina sobre Aarklash.



los BOSQUES NEGROS

En la mayor parte de Aarklash, el bosque de Caer Maed es conocido con el nombre de los Bosque Negros. Los inmensos abetos de largas agujas de un verde profundo extienden sus frondosas ramas hasta casi ocultar el cielo. La penumbra que allí reina justifica el nombre de ese bosque además de su siniestra reputación. En esas condiciones, la vegetación del suelo es pobre. La maleza está tapizada por una gruesa capa de agujas secas, piñas y ramaje.
En su parte norte el bosque está atravesado de este a oeste por el Muro de los Gigantes, el acantilado que separa la llanura de Avagddu de la meseta de No-Dan-kar.
Pero esa no es la única irregularidad del relieve del lugar. El bosque está como acuchillado por numerosas grietas más o menos profundas y de desplomes de roca caliza sembrados de grutas y subterráneos naturales.
En el medio del bosque se encuentra el Monte del silencio, una montaña poco elevada pero cuya base se extiende a lo largo de kilómetros. Este enclave es el corazón y el alma del clan e los Drunes, ya que bajo su superficie se encuentra Drun Aeryfh, la ciudad Invisible.
Desde los primeros tiempos en los que se refugiaron el estos bosques, los Drunes se abrigaron en sus grutas. Después de mucho tiempo, ese modo de vida troglodita se ha convertido en parte fundamental de sus ritos. Así, y aunque se hayan convertido en los mayores depredadores de Caer Maed, no han abandonado todavía sus cuevas.
De esta ciudad oculta en las entrañas de la montaña, solo los puentes suspendidos sobre los torrentes y los macabros trofeos clavados en el suelo delatan su presencia. Pero para quien se aventura bajo la superficie, es un viaje al corazón del espanto lo que comienza. Dispuestos a intervalos regulares en las arterias más transitadas, unos braseros hacen bailar inquietantes sombras sobre las paredes de los subterráneos. En esta falta de luz se dibujan los contornos de escenas escalofriantes pintadas en la roca viva. Aquí el carbón y el ocre rojo relatan grandes batallas y las matanzas que las siguieron. Escenas de torturas de una increíble crueldad son representadas en las parees con un poder evocador inquietante debido al carácter primitivo de las pinturas. Pero es del final de los túneles de donde provienen el efluvio de muerte y sufrimiento que baña estos lugares.
En el silencio de estas naves naturales, los gritos de los torturados resuenan por toda la eternidad. No importa donde se mire, no hay un lugar que no evoque actos inhumanos de los que estos lugares han sido testigos. Las estalagmitas manchadas de sangre tienen todavía las marcas de los arañazos de aquellos que fueron atados a ellas. Osamentas humanas cubren el suelo como testimonio de los horribles festines que se desarrollaron aquí.
Es aquí donde viven los Drunes y mueren sus enemigos.

Más al sur, en la prolongación de Drun Aeryfh, se eleva otra colina. Un poco más baja que el Monte del Silencio, está también cruzada por numerosos túneles y salas subterráneas. Pero los vivos son raros en este lugar. Aquí reposan los Mânes, los cuerpos momificados de los habitantes de Drun Aeryfh. Aquí se extiende Gwyrd An Caern, la necrópolis Drune.
La relación de los Drunes con la muerte es conflictiva. Ya que cuando el alma abandona el cuerpo, abandona también el plano de existencia de los mortales para caer en manos de los dioses. Es por eso que los Drunes embalsaman los cuerpos de sus muertos y practican una forma específica de Nigromancia con el fin de impedir que el alma de un ser abandone completamente su cuerpo. Por eso en el corazón de Gwyrd An Caern los muertos no descansan en paz, esperan su hora...
zdo239
Familiar
***


Mensajes: 154
Ubicación: badajoz(ciudad)
raistlin_elmago239@hotmail.com
Ver Perfil Email
« Respuesta #2: 03 de Abril de 2006, 08:13:05 am »

muxas axias tio e ke a mi me gusta muxo leer los trasfondo e storias jejej de nuevo muxas axias enga xao
zdo239
Familiar
***


Mensajes: 154
Ubicación: badajoz(ciudad)
raistlin_elmago239@hotmail.com
Ver Perfil Email
« Respuesta #3: 03 de Abril de 2006, 08:13:37 am »

muxas axias tio e ke a mi me gusta muxo leer los trasfondo e storias jejej de nuevo muxas axias enga xao
Chanur
Familiar
***


Mensajes: 282
Ubicación: Caceres
chanur2180@hotmail.com
Ver Perfil
« Respuesta #4: 04 de Abril de 2006, 05:01:01 am »

Buenas, gracias por colgar la informacion tio mu chula, gracias de nuevo Cheesy
Tambien a mi me vencera la muerte, pero hasta entonces dejame ganarme la gloria.
Llewellyn
Familiar
***


Mensajes: 174
Ubicación: Barcelona

Ver Perfil Email
« Respuesta #5: 05 de Abril de 2006, 06:36:28 am »

Muchísimas gracias por este relato tan instructivo. Siempre viene bien conocer mejor aquellos ejércitos que llevas y así poder darle algo de trasfondo a las bandas que uno crea.
La muerte es solo el principio
Ir a:  

XHTML 1.0 válido! CSS válido!
Sitio oficial de la CDRE © 2002-2006. Todos los derechos reservados
Powered by SMF 1.1.1 | SMF © 2006, Simple Machines LLC |